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        利用遊戲放入學習之中,我想是學生和教師的共同目標,因為它的主要目的是自動自發,現在因為人手上都一隻手機,加上通訊的發達,學齡的教學就大量希望可以融入,就如同小時候的輔具像古老的桌遊(象棋、西洋棋、拉密、西洋棋、橋牌....)這些可從學齡前沒有限制的一直學習,並且很迷人,還有不少的國際比賽和電影都和這些主題相關,還有不少棋師可以利用"遊戲"來生活,還成為一項專長且養家。

     就像現在很多的電競玩家為國爭光,讓遊戲成了一個迷人的學科和專門的學系。但是融入教學中往往就易被限制,或是變成就是"特定的教案、教具",另一方面就像是遊戲闖關,若遊戲的設計無法在學習的習慣上有成效,就很容易成為一個單純的遊戲或是教學的主題並不相同,這也是我在想有很多有名的小說故事,可是好像真正大規模的遊戲中的劇情,還是以虛擬和編造的為主,容易是人潛在印象或是變原樣式成刻版印象,如果今天孔子跳出陳蔡絕糧,是自己搶下武器或是跳上駿馬遊說守衛殺出去好像會被.....教育團體....寫陳情書吧~~~,還是只能子由、子路、子貢.....出來不能用"子彈"處理。

     而遊戲可以被重覆想要玩再結合核心學習,便是論文設計迷人的地方,遊戲中運用了 Guardiola’s definition 方式可以讓設計遊戲的過程中可以不斷的印證是否是太簡單,需要再做調整,在一般桌遊時間是把殺豬刀,要能夠讓玩家有足夠的基本知識能夠解出答案,所以必須要有學習的過程,但這學習又不可以回到和原本教學一樣的因為"困難"而放棄,所以需要有互動或是像密室逃脫的技巧般藉由問答互動來做為學習的測驗價值參考。

     雖然是迷人的遊戲也可能設計的方向連結度不足,就像是沒有一開始的NPC或是代打,或是清楚的故事提示,讓遊戲者本身對概念就會模擬兩可,更不用說是否有良好的互動,所以設計時會不斷的測試以防是否有遊戲眩暈的問題,算是很嚴僅的重覆測試。

      目前桌遊的開發也較之前的遊戲很多變化,再在電子化的幫助,反而可以藉由很多軟體或是目前現有的教學軟體做串聯,可以預防卡牌上的題目久了沒有變化容易減少新鮮感或是變化度過少,優點是代表遊戲者熟悉度高也代表練習足夠,另一面就是題目疲乏,沒有新的題目或是題型變化會適應不足。

      藉用教學的軟體運用缺點是除非時間限制,或是網頁控制,因為現在上網的方便,就會容易有集體做答,或是網路找答案,在公平上就會較難評估。但優點是可以直接給答案的方向,請學生找回更多答案的可能,在訓練和練習上會有很多自己主動且更有新的資訊撞擊的可能。

論文出處:

Abbott, D. (2019). Modding Tabletop Games for Education. In M. Gentile, M. Allegra, & H. Söbke (Eds.), Games and Learning Alliance (Vol. 11385, pp. 318–329). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-11548-7_30

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